【Spirit Vale】開発者直伝!全ダメージ計算&メカニクス完全解説(公式Discord翻訳) 【Steam】

【Spirit Vale】開発者直伝!全ダメージ計算&メカニクス完全解説(公式Discord翻訳)  【Steam】

【SpiritVale】開発者直伝!ゲームの仕組み完全解説(公式Discord翻訳)

『SpiritVale』の攻略において「なんとなく強い気がする」という感覚でビルドを組んでいませんか?

今回は、海外公式Discordの開発者チャンネルに投稿されている「Game-mechanics」
ゲームの内部エンジン(計算式)の生データを完全翻訳してお届けします。

この数式を読み解けば、どのステータスを伸ばせば火力が跳ね上がるのか、なぜその装備が選ばれるのかがすべて数学的に判明します。
ガチ勢必見の「ゲームの真理」をここに全公開します!

攻撃力・魔法力の算出式(Atk & Matk)

まずは、プレイヤーの基礎火力となる「近接攻撃力」「遠隔攻撃力」「魔法攻撃力」の算出式です。

【公式原文】

Melee Atk: (LV/4 + STR*1.5 + DEX/5 + LUK/5 + MASTERY + ATK * (1 + DEX/200)) * (1 + FLOOR(STR/10) / 100) * (1 + ATK%)

 

Ranged Atk: (LV/4 + DEX + STR/5 + LUK/5 + MASTERY + ATK * (1 + DEX/200)) * (1 + FLOOR(DEX/10) / 100) * (1 + ATK%)

Matk: (LV/4 + INT*1.5 + DEX/5 + MASTERY + ATK * (1 + INT/200)) * (1 + FLOOR(INT/10) / 100) * (1 + MATK%)

 

[Unique multipliers are applied at the end, e.g. * (1 + DamageMagic%) * (1 + ElementDamage%)]

【日本語訳と解説】
近接攻撃力 (Melee Atk): 主に STR(1.5倍)とレベル(LV/4)、そしてDEXやLUKの微小な補正がベースになります。
さらに STR / 10 の切り捨て(FLOOR)ごとに1%増加するパチスロ的な乗算や、最終的な ATK% が乗算されます。

遠隔攻撃力 (Ranged Atk): STRの代わりに DEX が主軸(1.0倍)となり、DEX / 10 ごとに1%増加するスケーリングを持ちます。

魔法攻撃力 (Matk): INT(1.5倍)が主軸となり、INT / 10 ごとに1%増加、最終的な MATK% が乗算されます。

【注意点】
属性ダメージや特定スキル固有の乗算(DamageMagic% や ElementDamage%)は、
すべての計算が終わった「一番最後(Unique multipliers at the end)」に独立して掛け算されます。

速度・モーションの壁(ASPD & CastSpeed)

手数の多さやスキルの回転率を決める、速度系の計算式です。

【公式原文】
CastSpeed: 200 – 50 * [1 – (DEX+INT/2)/400] / (1 + CastSpd%) + 0.5*FLOOR(DEX/10) CTR: ROUND(1 – [(200 – CastSpeed) / 50] * 100)

 

ASPD: 200 – 50 * BAD * (1 – (AGI/250 + DEX/1000)) / (1 + AtkSpd%) + 0.5*FLOOR(AGI/10) AttackDelay: (200 – ASPD) / 50

【日本語訳と解説】
攻撃速度 (ASPD): AGI が圧倒的な影響力を持ちます(AGI/250)。
また、AGI / 10 ごとにボーナスが加算されます。
攻撃遅延 (AttackDelay): (200 – ASPD) / 50 で算出されます。
以前から話題になっている「ASPD 190〜193」の領域がなぜ強力なのかは、このフレーム遅延が非線形(指数関数的)に縮まるためです。
 

耐久・防御・回復のメカニクス

被ダメージの軽減や、ライフ/マナ吸収(Siphon / Leech)の公式です。

【公式原文】

Def: DEF * (1 + VIT/1000 + Def%)

 

Mdef: MDEF * (1 + VIT/1000 + Mdef%) DamageReduction: 100 / (DEF + 100)

 

DamageReduction: 100 / (DEF + 100)

 

ReflectDamage: (LV + DEF/2 + FlatDEF/2 + ATK/2) * 4 * Reflect%

 

Healing: (LV+ INT + VIT) * 2.5 * Healing%

 

StatusDamage: (LV + STR + AGI + INT) / 10 * Stacks * StatusDamage%

 

HealthMax: [(90 + LV*10 + LSUM * Archetype%) * (1 + VIT/100) + HP] * (1 + Hp%)

 

ManaMax: [(45 + LV*5) * (1 + INT/100) + MP] * (1 + Mp%)
[LSUM = LV * (LV + 1) / 2] (The bonus HP from this part of the formula stops at LV130)

 

HealthRegen: (MaxHP/100 + VIT/5 + FlatRegen) * (1 + VIT/100 + Regen%) + MaxHP * MaxHPRegen%

 

ManaRegen: (MaxMP/100 + INT/5 + FlatRegen) * (1 + INT/100 + Regen%) + MaxMP * MaxMPRegen%

 

【公式原文】

[Siphon does extra damage and recovers your hp/mp with autoattacks]
SiphonHp: Siphon * (LV + STR) / 50
SiphonMp: Siphon * (LV + INT) / 50
[Leech recovers your hp/mp over time based on damage dealt, capped to 20% of max hp/mp per second]

Leech Amount: Leech% * damage dealt / 3

【日本語訳と解説】
物理・魔法防御 (Def / Mdef): 装備の数値に、VIT(1000につき+0.1%等)と防御%が乗算されます。
ダメージ軽減 (DamageReduction): 100 / (DEF + 100) というディミニッシング・リターン(減衰)の仕組みを採用しています。
状態異常ダメージ (StatusDamage): 毒や出血などのDoTは (LV + STR + AGI + INT) / 10 * Stacks * StatusDamage% で計算されます。全ステータスが基礎値に関わるのが特徴です。
HP/MP吸収 (Siphon & Leech): Siphonはレベルとステータス依存の固定値回復、
Leechは「与えたダメージの一定割合(最大HP/MPの20%が毎秒上限)」を回復します。

クリティカルと状態異常耐性

クリティカルの発生率・倍率と、各ステータスが司るデバフ耐性の仕様です。

【公式原文】
CritRate: (LUK/3 + FLOOR(LUK/10) + CRIT) * (1 + Crit%)

 

CritDamage: 120 + FLOOR(LUK/10)*2 + CritDamage%

 

CritDef: LUK/5 + CritDef

 

Flee: (LV + AGI + LUK/5 + 3*FLOOR(AGI/10) + FLEE) * (1 + Flee%)

 

Hit: (LV + DEX*2 + HIT + 25) * (1 + Hit%)

 

Perfect Dodge: LUK/10 + PerfectDodge
[Flee Penalty: (Attackers – 4) * 10%] Chance to hit: 100 + Attacker Hit – Defender Flee Average Monster Hit/Flee: LV * 2 [This is what’s used for displayed hit/flee % in the stat screen]

[Status Resist]
Attributes grant 0.66% resist per point to certain status effects:
Str: Bleed/Stagger (出血/スタガー)
Agi: Slow/Freeze (スロウ/凍結)
Vit: Stun/Decay (スタン/ディケイ)
Int: Silence/Burn (沈黙/火傷)
Dex: Poison/Blind (毒/暗闇)
Luk: Curse/Weaken (呪い/衰弱)


【日本語訳と解説】
クリティカル (CritRate / CritDamage)
LUK がクリティカル率とクリティカルダメージの基礎を大きく引き上げます。
基本クリダメは120(+50%ボーナス等で変動)からスタートします。

命中と回避 (Hit / Flee)
命中には DEX(×2)
回避には AGI と LUK が関与します。
(回避(Flee)は4体を超える攻撃者に囲まれた際、厳しいペナルティの対象となる。
超過したモブごとに総Fleeが10%低下する。完全回避は総LUKの10%から直接スケールします)

状態異常耐性 (Status Resist)
ステータス耐性は、発動確率と持続時間を低下させます。
(例:100%の確率で5秒間サイレンスがかかる場合 対 50%の耐性
= 50%の確率で2.5秒間サイレンスがかかる)

[状態異常に対するステータス効果]
各ステータスを1振るごとに、対応する状態異常の耐性が 0.66% ずつ上昇します
Str: Bleed/Stagger (出血/スタガー)
Agi: Slow/Freeze (スロウ/凍結)
Vit: Stun/Decay (スタン/ディケイ)
Int: Silence/Burn (沈黙/火傷)
Dex: Poison/Blind (毒/暗闇)
Luk: Curse/Weaken (呪い/衰弱)

武器種・クラス係数とオートキャストの仕様

最後に、武器ごとの基礎倍率やクラス補正、オートキャストのルールです。

【公式原文】

[Base Attack Delay (BAD)]基本攻撃間隔
Unarmed: 0.9
Dagger: 1
Twinblade: 1
Sword: 1.1
Book: 1.1
Mace: 1.15
Instrument: 1.15
Spear: 1.2
Wand: 1.2
Scythe: 1.2
Axe: 1.3
Bow: 1.4
Pistol: 1.2
Gatling Gun: 1.4
Rifle: 1.5
Shotgun: 2.0
Launcher: 2.0

Dual Wield: (BAD1 + BAD2) * 0.8

 

[HealthMax Archetype%]
Warrior: 130%
Knight: 100%
Rogue: 85%
Scout: 75%
Acolyte: 75%
Summoner: 70%
Mage: 50%
Weaver: 50%

 

[Autocast Level]
Autocast Level = SkillMaxLevel * 0.3 rounded up
Heal Autocast (max 1) = Lv1
Soulstrike Autocast (max 5) = Lv2
Thunderbolt Autocast (max 10) = Lv3

 

Having a higher learned skill level will increase the autocast level
Multihits don’t increase autocast chances, they are counted as one hit
Only autoattacks will trigger autocasts

Autocast Level = SkillMaxLevel * 0.3 rounded up
(Heal=Lv1, Soulstrike=Lv2, Thunderbolt=Lv3)
*Only autoattacks will trigger autocasts (Multihits don’t increase autocast chances).*

 

【日本語訳と解説】
武器種ごとの基本攻撃間隔
武器種ごとに基礎的な攻撃間隔が設定されています。
HPクラス補正
クラスごとに基礎補正が存在します(ローグは85%)。
オートキャストの仕様
自動発動するスキルのレベルは「習得最大Lv × 0.3(切り上げ)」で決定されます。
また、「通常攻撃(オートアタック)のみがオートキャストのトリガーになる」という点は非常に重要です
(マルチヒットは確率を増やさない仕様)

エッセンスシステムについて

【公式原文】

**Essence System**
Each item comes with a random amount of potential (15-25). Each essence consumes potential. When reaching 0 potential essences can no longer be used.
Weapons can have a max of 5 substats, other gear has a max of 4 substats.
Essence drop chance from monsters based on level: 0.1%-0.5%

 

When dropping an essence it has a chance to be one of the following types:
– Rebirth (cost 2-3): removes all substats and adds 3-4 new substats (30% drop chance).
– Flow (cost 3-4): rerolls value of a selected substat (25% drop chance).
– Destruction (cost 4-5): removes a selected substat and adds a new substat (20% drop chance).
– Growth (cost 5-6): adds a new substat (15% drop chance).
– Chaos (cost: remaining): ?? (10% drop chance).

 

Chaos has an even chance to do one of the following:
– Do nothing
– Multiply the value of each substat by 0.7-1.3x (substats can go beyond the max value this way).
– Add a random substat at minimum value (substats can double up this way).
– Convert the implicit stat of a weapon (15% cast speed > +1 matk per str).
– Rebirth effect (recycling all stats and ruining the item).

【日本語訳と解説】
エッセンスシステム
各アイテムにはランダムな量のポテンシャル(15~25)が付与されています。
エッセンスを使用するたびにポテンシャルが消費されます。
ポテンシャルが0になると、エッセンスは使用できなくなります。
武器は最大5つのサブステータスを、その他の装備は最大4つのサブステータスを持ちます。
モンスターからのエッセンスドロップ率はレベルに応じて0.1%~0.5%です。

エッセンスをドロップする際、以下のいずれかのタイプになる可能性があります:
– Essence of Rebirth(コスト2~3):すべてのサブステータスを削除し、3~4つの新しいサブステータスを追加します
(ドロップ確率30%)
– Essence of Flow(コスト3~4):選択したサブステータスの値を再ロールします(ドロップ確率25%)
– Essence of Destruction(コスト4~5):選択したサブステータスを削除し、新しいサブステータスを追加します(ドロップ確率20%)
– Essence of Growth(コスト5~6):新しいサブステータスを追加します(ドロップ確率15%)
– Essence of Chaos(コスト:残り全て):(ドロップ確率10%)

カオスは、以下のいずれかを均等な確率で実行します:
– 何も起きない
– 各サブステータスの値を0.7~1.3倍にする(これにより、サブステータスが最大値を超える可能性があります)
– ランダムなサブステータスを最小値で追加する(これにより、サブステータスが重複する可能性があります)
– 武器の暗黙のステータスを変換する(キャスト速度15%>筋力1につき魔法攻撃力+1)
– リバース効果(すべてのステータスをリサイクルし、アイテムを破壊する)

ステータス効果(状態異常)

【公式原文】

Status Effects
Stagger: Disable Block, -25% def
Curse: Reverse Healing, -25% mdef
Burning: Stacking dmg, 3% hp dmg per second
Bleeding: Stacking dmg, Disable health recovery
Poison: Stacking dmg, Disable mana recovery
Decay: Stacking dmg, -1% healing received per stack
Slow: -50% Cast/Attack/Move speed
Blind: -25% Hit/Flee/Crit
Weaken: -25% Final Damage
Vulnerability: +1% Physical damage taken (max 25 stacks)
Magic Exposure: +1% Magical damage taken (max 25 stacks)
Might: +1% Melee/Magic/Ranged damage (max 25 stacks)
Frenzy: +25% Attack speed, +1 Attack speed limit
Focus: +25% Cast speed
Haste: +25% Move speed, +10 Agi
Fury: +20% Crit
Vitality: +20% Health, +10 Vit
Regeneration: Stacking recovery, +1% healing received (max 25 stacks)
Protection: +25% Block
Defiance: +10% Final Damage Reduction
Stability: No Flinch, No Knockback
Blood Lust: +25 HP Siphon
Grace: +100% HP/MP recovery rate
Benediction: +10 Str/Int/Dex/Luk, +20 Hit
Zeal: +15 Atk/Matk
Guardian Spirit: Immune to ranged damage
Aegis: Immune to all damage

【日本語訳と解説】
ステータス効果
Stagger:ブロック無効、防御力-25%
Curse:回復効果の逆転、魔法防御力-25%
Burning:累積ダメージ、毎秒HPの3%のダメージ
Bleeding:累積ダメージ、HP回復無効
Poison:累積ダメージ、マナ回復無効
Decay:累積ダメージ、スタック1つにつき受ける回復量-1%
Slow:詠唱速度/攻撃速度/移動速度 -50%
Blind:命中率/回避率/クリティカル率 -25%
Weaken (弱体化):最終ダメージ -25%
Vulnerability (脆弱化):受ける物理ダメージ +1%(最大25スタック)
Magic Exposure (魔法耐性低下):受ける魔法ダメージ +1%(最大25スタック)
Might:近接・魔法・遠距離ダメージ+1%(最大25スタック)
Frenzy:攻撃速度+25%、攻撃速度上限+1
Focus:詠唱速度+25%
Haste:移動速度+25%、敏捷性+10
Fury:クリティカル率+20%
Vitality:HP+20%、耐久力+10
Regeneration:回復効果のスタック、受けた回復量+1%(最大25スタック)
Protection:ブロック率+25%
Defiance:最終ダメージ軽減率+10%
Stability:ひるみなし、ノックバックなし
Blood Lust:HP吸収量+25
Grace:HP/MP回復率+100%
Benediction:筋力/知力/敏捷/運+10、命中率+20
Zeal:攻撃力/魔法攻撃力+15
Guardian Spirit:遠距離ダメージ無効
Aegis:すべてのダメージ無効

まとめ

いかがだったでしょうか?

開発者が直接記述したこれらの情報を知っていれば、
「なぜこのステータスを振るべきなのか」
「なぜこの武器が強いのか」
すべて論理的に説明がつきます。

『Spirit Vale』という神ゲーを楽しむために、役立ててもらえると嬉しいです!

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